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文艺百家 | 线下店超过三万家,“剧本杀”给文娱
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摘要:在信息碎片化、万物短视频化的此时此刻,年轻人为何愿意放下手机、投入一次劳心劳力的群体活动?其背后的消费动机又是什么?这些议题本质上是对“剧本杀”展开美学意义与社会
在信息碎片化、万物短视频化的此时此刻,年轻人为何愿意放下手机、投入一次劳心劳力的群体活动?其背后的消费动机又是什么?这些议题本质上是对“剧本杀”展开美学意义与社会属性的探讨。
以《明星大侦探》为代表的一批国内外推理类综艺节目的热播,帮助“剧本杀”这一游戏概念成功破圈,亦强力带动了相关线上游戏及线下场馆的兴起,令这一原本带有“二次元”意味的小众游艺项目,成为了当下年轻人破冰团建、休闲娱乐、拓展社交的首选项之一。
自2019年突破百亿级市场规模以来,“剧本杀”产业一路高歌猛进,刚刚过去的“就地过年”再次助推其成为牛年春节档文娱业一大赢家。在“剧本杀”显现巨大商业价值的同时,亦成就了其独特的美学探索与社会功能,为多元化的文创产业发展提供了新思路。“剧本杀”的进化,是内容与形式的极大丰富与拓展
“剧本杀”到底是什么?其源头可以追溯至上世纪30年代一款名为“谋杀之谜”的游戏。游戏的原型来自于19世纪的一桩真实案件,凯特·莎莫史克尔曾在悬疑小说《威彻尔先生的猜疑》中对这一发生于乡间别墅中的犯罪行为与破案过程,进行了细致入微的描述,小说亦于2011年被改编为同名电影。在初代游戏中,玩家扮演着法庭陪审团的角色,通过梳理案情与分析各方证据,进行最终定罪投票。这一游戏主旨延续至今,但内容与形式上得到了极大的丰富与拓展。
眼下的“剧本杀”已由单细胞时期进入了寒武纪大爆发,演化出种类繁多的群落与分支。总的来说,可以在两大门类中进行细分:一类为桌上角色扮演(TRPG),类似于三国杀的头脑智力游戏。各位玩家排排坐看“盒装剧本”,并各自代入其中一位角色,主持人则负责开场介绍故事场景、发放线索卡片,玩家在不知晓他人剧本的前提下,通过交流信息、讨论对证,推理出最符合逻辑的案情脉络,并待主持人最终复盘揭晓真相,这亦是线上版本的主要形式。另一类为现场角色扮演(LARP),这是一种融合了密室、狼人杀、Cosplay等多种游艺元素的空间活动,主打高沉浸与强体验的现场感受。相较围坐一室的桌面游戏,玩家需要付出更多额外的行动力,最基本的便包括明察秋毫的现场搜证与以假乱真的情景表演。
不难看出,“剧本杀”就本体而言,已由最初的一款文字游戏,进化为集烧脑推理、语言对抗、表演展示为一体的娱乐综合体。更进一步,就文创产品层面对其展开考察,可以发现“剧本杀”无论在一线城市抑或下沉市场,都设定了较高的消费门槛。这里的高门槛,一方面指向一线城市每场数百元的人均额度,另一方面更指向每次4至7小时的时间额度。在信息碎片化、万物短视频化的此时此刻,年轻人为何愿意放下手机、投入一次劳心劳力的群体活动?其背后的消费动机又是什么?这些议题本质上是对“剧本杀”展开美学意义与社会属性的探讨。
构建混合现实语境下的戏剧空间,见证“常人宇宙”的诞生
对于“剧本杀”的理解首要应该立足于对其空间概念的准确把握:在此特定物理维度中,各种真实存在的感官要素与虚拟存在的心理要素,构成并置且相互作用,就此形成现实和想象浓稠的混合状态,这便趋近于爱德华·索亚提出的“异质空间”。但索亚的这一说法一定程度上取材于福柯,所以回过头来借道“异托邦”等一系列构想,可以对此发生于却又超脱于物理维度的空间结构产生更完整的描像:多元的、异质的关系构成在现实中存在着这样的场所,它既是现实的一部分,但同时又挑战、质疑、改写着现实,这是人们不断地重新定义自我以及与他者关系的场所。
重新定义自我的基础在于混合现实空间为情节、线索等一切可以重命名为戏剧冲突的要素所填充。“剧本杀”有效地为玩家提供了一种舞台——这里需要引入“舞台”这一概念来进行阐释,而“舞台”的概念从来都既是物理的、又是心理的。“剧本杀”打破二元对立的框架式结构,通过空间布置、服装道具,为玩家提供了进入“情境”的快速通道;另一方面,在进入“情境”的前提下,通过剧本与规则安排,督促玩家自发地开展“表演”。
可见,此处舞台的顶层功能在于心理暗示与牵引,其最终目的落实于触发表演。为了精准诱发各路素人的表演欲望,“剧本杀”的文本边界不断拓展,由推理主业向言情、惊悚、科幻等多种副业衍生,类型、风格日趋繁杂。如一部《舍离》,在妖界混战的架空背景下铺排角色间的爱恨情仇,“只要你要,只要我有”“无论生死,永不相负”等纯爱剧台词一次次锤击玩家的情感阈值,生离死别支撑起“好哭本”的全场气氛,推理显然退居二线。
文章来源:《文艺生活》 网址: http://www.wyshzzs.cn/zonghexinwen/2021/0322/1218.html